BUT DU JEU
La Coinche est une variante du jeu de belote classique. Vous serez 4 joueurs, divisés en deux équipes de deux joueurs. Vous jouerez avec un jeu de 32 cartes.
Une partie de coinche se décompose en plusieurs manches au cours desquelles l'équipe qui a pris doit remplir le contrat qu'elle a annoncé en prenant.
Le but du jeu est d'être la première équipe à marquer 1000 points.
Le jeu est composé de deux phases : Les enchères et les plis. S'ensuivra le comptage des points.

LES ANNONCES ET LES ENCHÈRES

8 cartes sont distribuées à chaque joueur. Le joueur se situant à gauche du donneur commence à parler.
Il peut :
  • Si personne n'a encore fait d'annonce, en faire une d'au moins 80 points à une couleur donnée. Cela signifie qu’en fonction des cartes qu'il a en main, il estime pouvoir réaliser un certain score avec une couleur à l'atout.
    Par exemple : si un joueur annonce 80 à cœur, c'est qu'il pense pouvoir marquer au moins 80 points avec les cartes qu'il a en main, avec la couleur cœur en atout.
  • Les annonces vont de 80 à 160. Seule exception : "Capot" qui est la plus grande annonce possible ("mettre les adversaires capot" : faire tous les plis).
  • Si la dernière annonce n'est pas un capot, surenchérir d'au moins 10 points sur la dernière annonce dans n'importe quelle couleur.
  • Passer
  • Si une annonce a déjà été faite par l'équipe adverse : Coincher/Contrer
Coincher (ou contrer) signifie qu'on affirme que nos adversaires seront incapables de remplir le contrat qu'ils ont annoncé. Dans ce cas, les points gagnés remportés par l'équipe victorieuse sont doublés en fin de manche, que ce soit l'équipe qui a pris ou l'équipe qui a coinché.

Surcoincher permet à l'équipe coinchée d'affirmer qu'elle réalisera son contrat. Les points seront multipliés par 3 pour celle qui emporte la manche.
Les enchères se terminent une fois que tous les joueurs ont passé leur tour suite à une enchère ou qu'un joueur a coinché (ou surcoinché).

LES PLIS

Ils se passent exactement comme à la Belote classique. Le joueur à gauche du donneur pose la première carte puis chacun pose à son tour une carte en respectant le sens des aiguilles d'une montre.
On pose une carte de la même couleur que celle qui est demandée. Si on n'a pas de carte à la couleur demandée, on coupe à l'atout. On peut "pisser", c'est-à-dire mettre une carte au hasard si le partenaire est maître, qu'on n'a pas la couleur demandée et que ce n'est pas un tour d'atout.
La carte la plus forte remporte le pli. Celui qui l'a posée pose la première carte du pli suivant.

LE COMPTAGE DES POINTS

Une fois que toutes les cartes ont été posées, on compte les points :
Pour les Atouts, le Valet vaut 20 pts, le 9 = 14 pts, l'As =11 pts, le 10 = 10 pts, le Roi = 4 pts, la Dame = 3 pts. Le 8 et le 7 ne rapportent aucun point.
Pour les autres couleurs : l'As vaut 11 pts, le 10 = 10 pts, le Roi = 4 pts, la Dame = 3 pts, le Valet = 2 pts. Le 9, le 8 et le 7 ne rapportent aucun point.

Belote et Rebelote (le même joueur a posé le roi et la dame d'atout) = 20 points.
Attention : les 20 points gagnés ne comptent pas dans le "contrat" pour l'équipe gagnante. Ils sont comptés en plus, si le contrat annoncé est atteint. Ces 20 points ne comptent pas du tout pour l'équipe perdante de la manche.

Pour remporter la manche, l'équipe qui a pris doit atteindre un total de points égal ou supérieur au contrat annoncé.
Si c'est le cas, l'équipe marque les points qu'elle a effectivement totalisés + la valeur du contrat annoncé tandis que l'équipe perdante remporte uniquement ses points.
En revanche, si l'équipe qui a pris ne remplit pas son contrat, elle marque 0 point et l’équipe adverse remporte les 160 points du jeu + ceux de la valeur du contrat.

Un capot vaut 250 points.

Lorsqu'un joueur a coinché, les points marqués par l'équipe gagnante sont doublés. Ils sont triplés dans le cas d'une surcoinche.

NB : Le score est arrondi à 0 pour un score avec une unité de 1 à 4 et à la dizaine pour un score avec une unité de 5 à 9.